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Índice
Prólogo
Introducción
Nivel I. Preludio y conceptos embrionarios
1. Comunidades, redes sociales y reconstrucción de la identidad
1.1. Conceptos embrionarios: comunidad, comunidad de juego y comunidad virtual
1.2. ¿Cómo funcionan las redes sociales?
1.ª regla: Somos nosotros quienes damos forma a la red
2.ª regla: La red nos da forma a nosotros
3.ª regla: Los amigos nos influyen
4.ª regla: Los amigos de los amigos también influyen
5.ª regla: La red tiene vida propia
1.3. (Re) Construir nuestra identidad en la comunidad
2. Conceptos e historia detrás de los juegos multijugador masivos
2.1. Conceptos básicos
2.1.1. El concepto masivo
2.1.2. RPG y CRPG
2.1.3. JRPG
2.1.4. MMOG y MMO
2.1.5. MMORPG
2.1.6. MMOW
2.1.7. Juegos indie o independientes
2.2. Géneros
2.2.1. Acción
2.2.2. Aventura
2.2.3. Survival horror
2.2.4. Arcade
2.2.5. Disparo o shooter
2.2.6. Deporte
2.2.7. Estrategia
2.2.8. De rol
2.2.9. Carreras
2.2.10. Casuales
2.2.11. Sociales
2.2.12. Sandbox
2.3. Breve recorrido por la historia de los juegos multijugador. De Dungeons & Dragons a los juegos indie
Nivel II. Explorando vías paralelas
3. Jugadores y taxonomías
3.1. Algunas cuestiones previas
3.1.1. La taxonomía de Bartle
3.1.2. La taxonomía de Yee
3.1.3. La taxonomía de Jo Kim
3.2. A modo de conclusión
4. Nacidos para vender. Algunas características del free-to-play
4.1. Nacidos para vender
4.2. Del retail al free-to-play
4.3. Cómo funciona el free-to-play
4.4. Microtransacciones, DLC y IAP
Nivel III. Historias que contar
5. Mundos virtuales, alternativos y de ciencia ficción
5.1. El universo transmedia
5.2. LOTRO
6. Creatividad en las comunidades multijugador. El caso de Counter-Strike
6.1. Introducción
6.2. En el origen estaba la palanca. Half-Life como matriz
6.2.1. Team Fortress
6.2.2. Day of Defeat
6.3. Counter-Strike. Del mod al inicio de una saga histórica
6.3.1. Prolongando la experiencia del mod con más mods
Mods audiovisuales
Mods de escenarios
Mods de juego alternativos
6.4. Crear yendo más allá de los límites establecidos
Nivel IV. Juegos multijugador masivos: sinónimos de aprendizaje y cultura
7. Aprendizaje en mundos virtuales
7.1. Videojuegos y aprendizaje
7.2. La importancia de los personajes
7.3. Minecraft como herramienta de aprendizaje
8. Juegos como cultura digital
8.1. Introducción
8.2. Hotline Miami. Creatividad a través de una mirada al pasado reciente
8.3. Silent Hill. Explorando el gameplay de lo siniestro
Nivel V. ¿Tú ganas?
9. Videojuegos y adicción: una visión de conjunto
9.1. Estereotipos y discrepancias
9.2. Diversos planteamientos
9.3. ¿Existe un tratamiento?
9.4. ¿Importa la temática y el género del juego?
Bibliografía
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