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Los nuevos héroes del siglo XXI Lidia Peralta García

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Todo tipo de historias tienen cabida en los movimientos migratorios. Son historias que nos hablan de los ricos, y también de los pobres, de éxito, y también de fracaso. España se convirtió a partir de la década de 1970 en un país receptor de migrantes procedentes del África subsahariana. Por encima de las coyunturas politicoeconómicas, el cine ha intentado reflejar esta realidad desde el lenguaje que mejor conoce: el de los valores universales. Este libro propone un recorrido por los ciclos migratorios procedentes del continente africano a través del cine realizado en España. Al hacerlo, desea rendir también tributo a todos los migrantes que han aceptado compartir su vida y sus experiencias con la gran pantalla. 


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Educación, medios digitales y cultura de la par... AAVV

Sinopsi

Este volumen parte de la idea, creemos ya poco discutible, de que la ubicuidad de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en nuestra vida diaria nos obliga a pensar de una forma más creativa sobre las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. Las actividades mediadas por dispositivos digitales afectan de manera significativa al desarrollo de nuestras competencias sociales, culturales y educativas, es decir, la forma en que nos comunicamos, trabajamos, estudiamos o resolvemos problemas. En este contexto, nos parece más que necesario explorar el modo en que los modelos educativos o el día a día de los educadores se ven afectados por los diferentes impactos que conllevan la digitalización, la ubicuidad de las redes sociales online y la llamada web 2.0. Para ello, se ha congregado en estas páginas una representación de la cada vez mayor comunidad de investigadores, profesores y profesionales interesados en temas como las relaciones entre comunicación y aprendizaje y entretenimiento y aprendizaje, los nuevos usos sociales de las tecnologías audiovisuales, la cultura participativa y el aprendizaje en la era digital, o el aprendizaje en redes sociales y en comunidades virtuales.

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Tres décadas de estilo visual en el cine Laura Cortés-Selva

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El estilo visual es la forma intransferible en que la fotografía cinematográfica cuenta sus relatos, empleando el diseño de cámara, la luz y el color, aportando volumen a la narración principal. Esta obra relata los principales acontecimientos estilísticos que concurren desde los años ochenta hasta 2010, una etapa de la historia del cine convulsa, de resistencia y transición interesante para los investigadores. Como el cine sonoro o el color, la introducción del intermedio digital -y sus posibilidades expresivas en la posproducción- representa la gran revolución de finales de la dé-cada de los noventa, determinante para entender el actual estilo visual cinematográfico.

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Aprovecha el tiempo y juega Daniel Aranda Juárez, Jordi Sánchez Navarro

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Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.

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Paper 25.00 €
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Identidad, diferencia y ciudadanía en el cine t... Ester Bautista y Josep Lluís Fecé (eds.)

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En los últimos años la expresión “cine transnacional” se viene utilizando como sinónimo de “cine contemporáneo” puesto que las actuales condiciones de producción, distribución y consumo cinematográficos conducen a unas transformaciones, también estéticas, que difícilmente pueden explicarse desde las culturas y políticas nacionales. La imposibilidad o, como mínimo, la dificultad de asignar una nacionalidad única o mayoritaria constituye una de las principales características del cine, y de la producción audiovisual, contemporáneos. Los textos incluidos en esta edición se ocupan de estas transformaciones a través de ejemplos relacionados con espacios geopolíticos (los países que componen Mercosur); la recepción y el consumo de producciones audiovisuales latinas en Estados Unidos o con el análisis de espacios ficcionales transnacionales: la ciudad global, la frontera y otros no lugares contemporáneos. Estos trabajos coinciden en una idea más general: el carácter transnacional del cine contemporáneo no es un asunto estrictamente cinematográfico, sino también político, pues tanto su realidad como su imaginario geopolítico afectan también al propio concepto de ciudadanía.

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Paper 22.00 €
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Érase unas veces... Raquel Herrera

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“Érase una vez” ha sido la fórmula tradicional para contar una historia desde el principio de los tiempos. Pero, ¿qué ocurre con los relatos cuando se cuentan por ordenador, incluyen texto, imagen y sonido, ofrecen varios caminos narrativos, o incluso son interactivas? ¿De dónde vienen tales narraciones? Este ensayo profundiza en los relatos contados por ordenador (obras narrativas digitales) y en su origen múltiple (o filiaciones literarias, cinematográficas, videográficas y postmediáticas). Porque cuando contamos historias con el ordenador ya no decimos “érase una vez”, sino “érase unas veces”.

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La gran mediatización I. El tsunami que expropi... José Manuel Pérez Tornero

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Este ensayo trata sobre la gran mediatización, la enorme intromisión tecnológica en la comunicación humana que, en forma de tsunami digital, ha transformado nuestra sociedad. Aborda el proceso de expropiación de nuestras vidas, que nos aleja de lo real y puede anular nuestra autonomía personal.
Esta gran mediatización ha provocado un confinamiento digital que tiende a disolver la solidaridad humana y a implantar la sociedad de la distancia; que amenaza con degenerar nuestra democracia y someternos a los dictados del monopolio de las grandes compañías de internet. Como respuesta a estas amenazas, el autor propone: el desarrollo de una teoría crítica de la mediatización; promover la toma de conciencia colectiva ante los medios; empoderar a la ciudadanía; y fortalecer la democracia.

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Cuando el mundo se virtualiza Manuel Martín Serrano y Olivia Velarde Serrano

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Cuando el mundo se virtualiza, a medida que se digitalizan las tareas y los contactos, se producen cambios irreversibles en la gestión de las actividades de la vida cotidiana y en el desarrollo de las relaciones personales. En los capítulos de este libro, escritos por diecisiete profesoras y profesores que han participado en una investigación que ha durado cinco años, se describen esos cambios, sus efectos para las personas y su incidencia en la organización y el funcionamiento de las sociedades.

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Game & Play AAVV

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Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación. El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

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Yo soy audiencia Amparo Huertas Bailén

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Si algo caracteriza al ámbito de las audiencias, es que los pilares que lo venían sosteniendo han perdido gran parte de su consistencia. ¿Qué queda de la consideración de los medios como ejes centrales para las democracias? ¿Es posible encontrar en ellos la información necesaria para ejercer como ciudadanos, no solo votando sino también participando en las cuestiones públicas?. Cuando se habla de la urgencia de estar siempre conectados, ¿se está pensando realmente en todos los grupos sociales? ¿Cómo se podrá salir de la crisis del modelo tradicional de medición? Esta, paradójicamente, deriva de la gestación del mayor focus group que nadie pudo imaginar jamás gracias a la gran «plaza digital», global por su alcance tecnológico, pero ¿y por su alcance ciudadano? Amparo Huertas bucea entre textos de principios del siglo pasado para atrapar este presente, híbrido y movedizo, y poder así dar cuenta del futuro que estamos construyendo.

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Publicidad contagiosa Sílvia Sivera

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El marketing viral se inoculó en el panorama profesional publicitario como una vacuna eficazy económica contra la supuesta inmunidad de las audiencias a los mensajes comerciales. Conseguir que fueran los consumidores quienes transmitieran los anuncios espontáneamente entre sus redes sociales se consideró la panacea en un mercado comunicativo sobresaturado. Sin embargo, la publicidad boca a oreja, basada en recomendaciones, ya conseguía el mismo objetivo desde tiempos ancestrales. Fueron las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) las que posibilitaron el salto exponencial hacia la publicidad viral y, en consecuencia, un cambio de magnitudes sin precedentes: los contenidos comerciales pasaban a ser compartibles a escala planetaria, a la velocidad de un clic.Este libro se centra en detectar las claves creativas comunes que detonaron el contagio de 651 vídeos publicitarios entre los usuarios de las redes sociales digitales.A partir de un constructo analítico formado por drivers creativos, cepas virales y la variable ambigüedad, se propone la fórmula V = cc (d+c) + a, como base inspiradora para crear publicidad altamente contagiosa.

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Paper 26.00 €
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La invención en el periodismo informativo José Manuel Burgueño Muñoz

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En los últimos años se han dado en la prensa casos llamativos de periodistas fabuladores que introducen en sus reportajes detalles, declaraciones o personajes producidos en su imaginación, o inventan sus historias de principio a fin. Este libro pretende profundizar en la invención como modo de nacimiento de la noticia, estudiar sus formas, etc. para tratar de romper la indefensión ante esta práctica.

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Paper 26.00 €
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